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2019年上半年中國游戲行業增速回暖,新游數量回升,中國廠商的出海成果進一步擴大,“云游戲”儼然有再起之勢[圖]

2019年09月29日 14:08:47字號:T|T

    一、游戲行業:供給端改善帶動行業增速回暖

    1、版號恢復驗證市場需求韌性,行業增速持續回暖,移動游戲占比繼續擴大

    2019年第一季度,中國移動游戲市場中,收入前100的移動游戲中角色扮演類游戲數量占比最高,達48.0%;策略類游戲數量占比為18.0%;卡牌類游戲數量占比為8.0%;休閑類游戲數量占比為8.0%;其余類型游戲數量共占比18.0%。與2018年游戲類型占比情況略有區別,角色扮演類、策略類游戲數量占比均提升。

2019年Q1收入前100的移動游戲產品類型占比統計情況

數據來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國游戲行業市場發展態勢及發展趨勢研究報告

    2019年第一季度,中國移動游戲市場實際銷售收入為377.5億元,移動游戲市場實際銷售收入同比份額繼續增加,占比為64.6%,相比于2018年年均增長率62.5%進一步上升。同時,盡管游戲行業整體增速下滑至5.1%,中國移動游戲市場2019年一季度銷售收入增速仍維持10.3%的兩位數增長速度。

2010-2019年Q1中國移動游戲市場實際銷售收入統計及增長情況

數據來源:公開資料整理

    2019上半年中國游戲市場出現回暖趨勢。受移動互聯網紅利衰退、行業監管政策變動等因素影響,2018年游戲行業增速大幅放緩,僅實現5.3%的增長,其中Q2、Q4兩個季度為環比負增長。2018年末以來,國產及進口游戲版號發放逐漸進入常態化節奏,供給端產品壓力減輕,同時輕度小游戲進一步擴張了游戲玩家技術,游戲市場整體趨于回暖。2019年上半年,游戲行業銷售收入達1163.1億元,同比增長10.8%,環比增長8.4%,移動游戲實際銷售收入達753.1億元,同比增長18.8%,環比增長10.9%;游戲用戶規模繼續擴大,已突破5.54億人,同比增長5.1%。

中國游戲市場實際銷售額及增速

數據來源:公開資料整理

中國游戲用戶規模

數據來源:公開資料整理

    從細分市場來看,移動游戲市場需求依然強勁且具備較強韌性,客戶端與頁游等市場份額進一步壓縮。2019上半年,多款高品質表現超出市場預期,如完美世界研發、騰訊代理的《完美世界》、騰訊的《龍族幻想》《跑跑卡丁車》、鷹角網絡的《明日方舟》等,優質產品的供給帶來了行業增速的明顯回暖,需求端表現出較強韌性。在新游版號逐漸緩解的情況下,2019年H1中國移動游戲市場實現收入753.1億元,同比增長18.8%,占比游戲市場總規模進一步提高至67.6%,同比提高7.2個百分點。客戶端游戲市場實際銷售收入同比增長2.3%至322.7億元,但市場同比份額略微下降至27.5%;網頁游戲、游戲機游戲以及單機游戲的市場份額則進一步被壓縮。

各細分游戲市場實際銷售收入占比

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中國移動游戲市場收入及增速

數據來源:公開資料整理

中國移動游戲用戶規模

數據來源:公開資料整理

中國移動游戲ARPU

數據來源:公開資料整理

    2、新游數量回升,版號總量+類別控制加快供給側改革

    版號審核已經步入常態化階段,但發放總量大幅減少。2018年12月末,已經暫停8個月的國產游戲版號恢復核發;6月28日,游戲出版申報重啟(4月)后的首批國產游戲版號下發。至此審批恢復后的國家新聞出版廣電總局共發放了16批國產游戲版號,共1115款游戲獲得版號,數量相較2018年前大幅減少;在國產游戲版號中,移動游戲1047款、端游35款、頁游28款、主機游戲5款。2019年4月初,進口游戲版號也恢復發放,截至2019年8月底共有6批,共134款游戲獲得版號。

    從4月申報重啟后發放的國產游戲版號情況來看,每批發放的游戲版號數量都在50款以下,其中兩個批次僅20余款;端游和頁游數量極少,4月以來僅發放端游5款,頁游5款,主機游戲沒有獲得新的版號。游戲類型之中,超休閑游戲占比較高,版號重發后的146款移動游戲中有25款超休閑游戲。

數據來源:公開資料整理

2015-2019H1國產游戲版號發放數量

數據來源:公開資料整理

2018.1-2019.6國產游戲版號發放數量

數據來源:公開資料整理

    版號的收緊使得過去一年市場出現一定程度的“新游荒”。考慮到大廠的新游版號申請通常早于計劃上線時間的數月或更長時間,2018年游戲版號發放暫停對行業優質新品供應數量的影響主要集中在2018年末和2019年初,2019年8月起版號發放情況有所緩和。

    隨著游戲版號發放重啟后部分優質新品已陸續上線或即將發布,產品供給節奏的回歸將顯著提升市場回暖預期。2019年5月進入過iOS日暢銷榜TOP200的新游達到28款,是2018年2月以來的月度新高。2019上半年,兩款新游登榜移動游戲收入TOP10,分別為由完美世界研發、騰訊代理發行的《完美世界》和騰訊自主研發的《和平精英》。6月12日至20日的8天時間里,西山居《劍網3:指尖江湖》、網易《青璃》、星河互動《賽爾之光》、掌趣《一拳超人:最強之男》、騰訊《拉結爾》、盛趣《輻射:避難所OL》、網易《Sky光遇》、龍淵《多多自走棋》等8款新游戲先后上線,且每一款都曾進入AppStore免費榜TOP10。前期制約移動游戲行業增長的供給端壓力趨于消除,“吃雞”手游變現的開啟以及眾多新游的陸續上線將直接為全年手游市場收入規模貢獻顯著增量。

進入過iOS暢銷榜Top200新游數量

數據來源:公開資料整理

流水Top50移動游戲上線年份分布

數據來源:公開資料整理

2019年8月重點公司上線新游情況(月報)

數據來源:公開資料整理

    版號的總量控制在一定程度上形成了游戲行業的供給側改革,客觀上使得資源向頭部廠商進一步聚集,行業馬太效應加劇,產品趨于精品化發展。相比于中小團隊,頭部廠商擁有豐富的產品、資本、人才,同時抗風險能力也更強;總量控制下,新游戲數量下降將減少新品上線的沖擊,有助于延長老游戲的生命周期,有利于已獲得較多市場認可的頭部企業。此外,政策對游戲類型也進行了一定引導,棋牌類游戲監管趨嚴。2019年ChinaJoy上,參加展會的游戲研發數量約減少20%~30%,這也從側面印證了目前中小團隊的市場份額遭遇進一步擠壓。

    優質游戲產品相對稀缺,渠道格局出現松動,CP方議價權有所提升。7月初,騰訊正與國內各大安卓渠道洽談,要求旗下部分新游戲對標iOS和國際GooglePlay標準,從目前的5:5提高至7:3分成。目前已知參與談判的新游包括《劍網3:指尖江湖》《跑跑卡丁車》等,近期計劃發行多款精品手游也在談判名單內。據稱目前小米、360、百度也已接受騰訊提出的條件。七三分成并非沒有前例,網易《夢幻西游》和《大話西游》都曾實現過在各大渠道7:3分成。隨著頭條、快手系短視頻入局游戲分發,行業渠道端格局過去呈現的騰訊系+“硬核聯盟”格外強勢的狀態有所松動。版號嚴控客觀上也使得優質游戲產品數量上更為稀缺。綜合以上因素都使得目前游戲內容CP方的議價能力趨于提升。

游戲市場集中度不斷提升

數據來源:公開資料整理

2019H1中國移動游戲收入TOP10

排名
游戲名稱
開發商
發行商
游戲類型
1
王者榮耀
騰訊游戲
騰訊游戲
MOBA
2
夢幻西游
網易游戲
網易游戲
RPG
3
完美世界
完美世界
騰訊游戲
MMORPG
4
QQ飛車
騰訊游戲
騰訊游戲
競速
5
和平精英
騰訊游戲
騰訊游戲
射擊
6
陰陽師
網易游戲
網易游戲
RPG
7
大話西游
網易游戲
網易游戲
RPG
8
亂世王者
騰訊游戲
騰訊游戲
SLG
9
率土之濱
網易游戲
網易游戲
SLG
10
QQ炫舞
騰訊游戲
騰訊游戲
音舞

數據來源:公開資料整理

    3、存量競爭下尋找增量機會

    中國游戲廠商在國內占據較大份額,但面對紅海化的競爭、趨嚴的政策環境以及廣闊的海外空間,越來越多的廠商選擇出海探索。2018年全球移動游戲市場競爭力35強企業中,中國企業占據了13個席位,收入占比達到52.4%;其中騰訊、網易包攬了榜單前兩名,在俄羅斯、巴西市場收入占比相對較高,分別達到23%和15%。對比全球各主要移動游戲市場Top50產品中外來產品流水占比的情況來看,俄羅斯、巴西、印度等市場仍有很高的開發空間;而對美國、日本這類較為成熟的市場而言,本土游戲廠商較為強勢,但中國廠商也能夠通過發揮自身研運優勢以及差異化的品類選擇(如SLG、FPS、卡牌等)從而獲得更好的突破。

    2019年,中國廠商的出海成果進一步擴大。以美國市場為例,中國廠商在美國手游Top100的收入占比由18Q4的9.4%大幅提升至19Q1的11.6%。2019年Q2,中國手游發行商在全球AppStore和GooglePlay的收入排名榜單中,前30名手游發行商Q2全球收入超過40億美元,拿下當期全球手游總收入27%的市場份額。在具體排名上,雖然中國手游市場收入榜頭部位置長期由騰訊和網易壟斷,但從全球范圍來看,不少廠商憑借在海外市場的卓越成績突圍。其中,去年才開始在海外市場發力的莉莉絲憑借《萬國覺醒》和AFKArena兩款爆款漲幅最大,季度環比增長70%,位列中國手游發行商第3名,全球手游發行商第18名。

2018年中國公司海外用戶支出Top15

數據來源:公開資料整理

美國手游市場收入&中國廠商占比(億美元

數據來源:公開資料整理

中國發行商海外用戶支出(億美元)

數據來源:公開資料整理

    隨著5G逐步商用以及云技術產業的興起,云游戲迎來新的發展契機。云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完成的游戲畫面壓縮后通過網絡傳輸給用戶,用戶在客戶端無須耗時下載龐大的游戲客戶端,無須高端本地硬件即體驗大型游戲。高帶寬、低遲延、大吞吐量等特性的5G是云游戲發展的必要基礎設施。云游戲使得硬件的重要性不斷降低,玩家可以隨時隨地、零門檻體驗大型游戲,這將影響到整個行業的生態與格局。過去幾十年,硬件與內容相互推動著游戲產業進化,從主機、PC再到手機,硬件能力、形式的變化的帶來了游戲效果的提升與新的交互方式。比如移動游戲的發展在過去10年給行業帶來了巨大的新增用戶和市場,云游戲也有潛力去將3A大作普及給在現有主機和PC游戲玩家之外的人群。

    隨著云游戲的發展,將會有更多基于商業模式、游戲開發、內容探索、參與方式等方面的創新與變革出現。研發方面,硬件限制被打破,可推出需要超高計算能力優質的產品;發行方面,云游戲也可能會出現基于時間和運行成本(按小時付費、按圖形質量付費等)的商業模式,提高游戲變現率;此外,與游戲直播等服務連接互動的發展空間較大。

    過去一年,眾多主機游戲公司(微軟、索尼等)、云計算服務提供商(谷歌、亞馬遜等)、游戲研發與發行公司(騰訊、網易等)已相繼公布了自己的云游戲計劃。微軟公布了全新的云游戲服務ProjectxCloud,允許用戶將整個XboxOne庫(包括XboxGamePass游戲)通過流媒體方式傳輸到移動設備;谷歌推出云游戲平臺GoogleStadia,2019年內Stadia將在美國、加拿大、英國及歐洲率先上線,最終將支持所有設備的運行,玩家可以通過短鏈接分享游戲狀態和存檔。騰訊陸續公布了三個云游戲平臺,包括與英特爾聯手推出的PC和智能手機端“騰訊即玩”以及騰訊開發的CMatrix和Start兩個多端口云游戲平臺。網易與華為聯合成立5G云游戲聯合創新實驗室,并已上線《逆水寒》華為云電腦APP。據介紹,云游戲版《逆水寒》在4G下達到了720p分辨率、30幀,而5G下達到了2K分辨率、60幀。

    二、游戲的未來發展趨勢

    游戲的未來發展趨勢:游戲行業下一個風口?近期的游戲開發者大會上,騰訊谷歌相繼宣布將布建自己的云游戲平臺,在5G概念炒的火熱的如今,“云游戲”儼然有再起之勢。試想一下,若是能解決延遲和網絡穩定性的問題,通過手機、平板等便攜設備就可獲得高性能計算機的游戲體驗,著實是方便了不少,更別提還能回避掉用外掛的“神仙”們。

    根據谷歌今晨對Stadia的演示,只要用Chrome看到某一在服務項目中的游戲視頻,只需點擊“PlayNow”就可以在幾秒鐘后進入游戲,無需下載和更新,也用不著安裝和補丁。另外,他們還透露了未來將要實現的“狀態分享”(StateShare)和“群玩”(CrowdPlay)兩種功能。通過“狀態分享”,你可以將你的進度分享給各種平臺的其他玩家,而“群玩”則使你能夠通過直播流直接加入多人游戲中。這兩種模式無疑會對現有的游戲與交流方式帶來巨大的改變,甚至有誕生新游戲類型或是形成新玩家社群的可能性。

    另一方面,雖然云游戲有著美好的愿景,但目前似乎還不容樂觀。雖然,谷歌表示會將延遲減少至30ms以下,但對于國內用戶而言,并沒有很好的連接方式。而游戲的審核、內容控制都交給了服務運營商,對于開發者而言或許會帶來更多的限制。此外,諸如收藏價值缺失、目前尚不明了的收費制度、服務停止的風險之類的問題也都為“云游戲”抹上了一層并不光明的色彩。

    在2019GDC大會上面,最熱門的事件就是谷歌公司發布云游戲stadia云游戲平臺系統。

    這可能是游戲行業最大的一個熱點事件,意味著游戲從主機時代開始進入云游戲時代。不需要下載安裝,直接一點就可以玩。這就相當于現在看視頻,不需要下載安裝,直接點播。

    從技術上面看,云游戲已經完全可以實現,當下唯一受制于帶寬與延遲,但在5G技術推廣大背景下,也會逐步得到解決。

    云游戲將極大降低用戶玩游戲的成本,玩家通過一個賬戶就可以在各種游戲之間自由切換,終端只是一個顯示器,以前受制于終端容量與下載麻煩的問題就迎刃而解。

    云游戲發布也值得微軟XBOX,騰訊,索尼等巨頭開始紛紛進入者一個領域排兵布陣,云游戲將是游戲分發平臺一個很大的制高點。

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