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2019年中國電子競技行業營收規模及行業發展趨勢分析[圖]

2019年11月27日 13:52:36字號:T|T

    一、電子競技營收規模分析

    電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技產業鏈涉及面較廣,包括游戲研發商、運營商、賽事執行方、電競參與者及政府監管部門和賽事傳播者等。

    隨著《微微一笑很傾城》《親愛的,熱愛的》以及《全職高手》等關于電競行業的電視劇熱播,電競已經逐步走入大眾的視野。

    電競吸引著海量的年輕人追捧、參與。近年來,電子競技發展迅猛,已經成為新興的、不可阻擋的潮流,產業營收規模持續擴大。2014年全球電子競技營收規模僅140百萬美元,2018年突破600百萬美元,預計2022年全球電子競技營收規模將達1300百萬美元。

2014-2022年全球電子競技營收規模走勢

數據來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢發布的《2020-2026年中國電子競技行業市場競爭狀況及營銷渠道分析報告

    目前,我國電子競技市場主要包括游戲收入、衍生收入(直播、俱樂部)和賽事收入(門票、周邊及贊助)。對比2017和2018年我國電競行業收入結構來看,電子競技游戲收入占據我國電競行業收入的主要地位,但占比從2017年的93%下降到2018年的90.3%;而電子競技衍生收入從2017年的5.7%上升至8.3%;電競賽事收入占比則維持不變,僅占1.3%。

2017-2018年中國電子競技行業收入結構占比情況

數據來源:公開資料整理

    2014-2018年中國電子競技游戲市場收入逐年增長,2018年中國電子競技游戲市場實現收入824.1億元,同比增長12.8%。2019年上半年,中國電子競技游戲市場收入達到513.2億元,同比增長22.8%。

2014-2019年H1中國電子競技游戲市場收入及增長情況

數據來源:公開資料整理

    按照設備類型分析我國電競游戲收入結構,根據伽馬數據,2016-2018年我國移動電競游戲市場規模不斷擴大,移動電競游戲銷售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動電競游戲產品的發展。2019年上半年,移動電競游戲市場占比進一步擴大至62.0%。

2016-2019年H1中國電子競技游戲市場收入結構分析情況

數據來源:公開資料整理

    隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態市場。而賽事的商業化的強力推動將會進一步提升電競生態擴張,為行業增長提供持久續航。

2016-2020年中國電部整體市場規模走勢

數據來源:公開資料整理

    從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入仍將在未來一段時間內是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態市場仍在持續提高占比。預計在2020年時中國電競生態將占據27.8%的中國電競市場份額。

2016-2020年中國細分電競市場規模占比

數據來源:公開資料整理

2020年中國電競整體市場規模

數據來源:公開資料整理

    目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區。過去三年內,我國電競用戶數量增長率持續保持在20%以上,伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規模迅速增長。

    2018年中國電子競技用戶4億人,占據全球規模一般以上。預計2022年,中國電子競技用戶規模將達4.3億人,這意味著近1/4的中國人都在關注電子競技。

2014-2022年中國電子競技用戶規模走勢預測

數據來源:公開資料整理

    二、中國電競行業發展趨勢分析

    1、中國電競產業發展趨勢

    頭部企業、市場條件成熟推動主場化

    由于過去線下電競觀賽的條件較少、沒有強力的主場化推動者以及缺乏足夠的線下電競內容提供消費市場,電競賽事的觀看渠道主要以線上為主。近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。

    主場化正向全國推行

    目前在頭部電競企業的推動下,主場化正在逐步推向全國。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業將會起到重要的推動作用。如落地西安的WE俱樂部與落地杭州的LGD俱樂部,均與當地城市展開緊密聯系,共同打造城市電競文化名片。

    2、中國電競賽事發展趨勢

    電競商業化價值的展現,除了賽場上的品牌植入之外,賽場下的深度戰略化合作、生活化產品合作、發揮數字體育優勢方面的衍生內容服務合作等,也將是未來發展的趨勢。電競商業化模式走向生活化、深度戰略化——英雄聯盟職業聯賽(LPL)與耐克中國(耐克)開啟長期、深度的合作。與眾多傳統體育聯盟擁有良好合作關系的體育品牌的加入,除印證了電競運動的商業價值逐漸被認可之外,還指明了整個電競行業商業化價值未來的探索方向。

    3、競游戲運營公司發展趨勢

    盡管電競市場已經逐漸成熟——擁有深厚的用戶積累的同時整個生態產業鏈已發展多年。但是在推動主場化上仍需要一個主力推動者,那就是游戲公司。無論是對整個產業鏈的影響里還是在行業之外的存在,游戲公司是唯一能夠將賽事聯盟、俱樂部、當地地產商等多方糾集一起討論主場化、聯盟化這個大事項的存在。騰訊通過調集電競行業內外的資源通過五年時間將整個電競產業推向主場化時代。

    主場化與聯盟化的推進除了大量資源的投入外,對更加全面的聯盟管理與賽事體系的完善提出了更高的需求。面對更高的聯盟管理與賽事體系要求,游戲公司將原本面對賽事的職能部門獨立,成立新的電競賽事子公司(如今年成立的騰競體育),從而針對電競賽事聯盟體系的規則、商業模式以及人才職業化體系進行完善,并且對賽事IP衍生內容進行進一步開發。通過組織結構的調整進一步提升了電競賽事的管理效率,加速了主場化聯盟化的推進進程。

    4、中國電競俱樂部發展趨勢

    為了保障俱樂部的競技水平與運營收益,電競賽事也在不斷地進行賽制改革以吸引更多資本入場。其中,升降級制度的取消加強了電競俱樂部的穩定性,讓俱樂部擁有更多精力在商業化運營的同時保障了投資方的權益。隨著電競俱樂部的商業價值逐漸凸顯,不同背景的資本新血注入電競俱樂部。俱樂部的不同資源也帶動了他們在內容上的升級與變化。而相關的賽事也通過各個俱樂部與各大品牌主們產生直接聯系,吸引更多商業資源。這些背景也成為賽事席位授權時所考慮到的。

    大量新興俱樂部的加入使行業競爭愈加激烈,也促使電競俱樂部行業高速邁向職業化、專業化。傳統俱樂部起步早,具有深厚的行業積累與品牌資本;而資本投資型俱樂部承接公司化管理運營模式,繼承母公司的各項資源、技術與團隊。但是如何在保障成績的前提下實現多元化的商業價值是各電競俱樂部亟待解決的問題。

    除了對當地的電競產業產生促進作用外,主場化將有效提升電競俱樂部的價值并推動俱樂部的價值發展。擁有屬于自己的主場電競場館后,俱樂部的品牌價值不僅能在線上電競賽事中得到體現,還將以主場所在城市為載體下沉到線下,擁有向外投遞的線下場景。此外,電競俱樂部將會與城市本地文化相結合形成新的俱樂部文化,成為當地城市的另一張電競名片。

    5、中國電競內容制作公司發展趨勢

    在未來,為順應電競主客場快速發展以及市場競爭,電競內容制作公司不會局限于承辦角色,更多的會在保持、創新制作水平的基礎上與游戲廠商共同投資、共同招商、共同創造、共同運營電競賽事。此外,雖然電競內容制作行業在內容產出方面已非常豐滿,但在規劃電競內容產出、系統化電競內容制作程序以及拓寬內容傳播渠道方面,仍有很大發展空間。

    向多元化運營方向發展

    電競內容制作公司在未來會開展多元化運營,主要表現在三個方面:第一,在原有商業模式上增加了廣告銷售服務,比如獲取、疏導、投放電競資源等;第二,除加大內容制作效率、拓寬內容營銷渠道外,更多地向定制化內容進軍,并提供電競泛娛樂內容定制服務,如幫助主場俱樂部提供深度定制化賽事內容運營、直播綜藝和藝人經紀等服務;第三,電競內容制作公司已經開始與電競地產合作,提供與電競相關的賽事內容與主題運營服務。

    6、中國電競生態發展趨勢

    目前已有部分地產公司已經攜手俱樂部打造電競商業綜合體,進一步開發電競的商業價值。電競地產通過提供新的商圈主題滿足房地產商的需求;除此之外,還可滿足用戶電競線下娛樂需求,提供綜合線下電競娛樂體驗;數據顯示,愿意在線下進行消費娛樂的電競用戶高達60.6%。另外,線下地產商圈將成為電競重要的流量入口,以實現線上與線下的流量資源互補。但是由于建設工期等因素,距離電競地產投入商業化運營仍有一段時間。

2019年中國電競用戶線下消費情況

數據來源:公開資料整理

    優秀的電競游戲機制會在不同產品上不斷完善,并且融入其他類型的游戲中。而這種機制不僅僅會促進新類型游戲的發展,也將給傳統游戲帶來不同的體驗。目前不斷有新的類絕地求生游戲出現在市場上,而經典游戲俄羅斯方塊也加入了百人同屏亂斗,顯著提升了游戲的對戰樂趣。預計未來此類玩法的游戲將會進一步演化,并且更多類型的游戲將會加入此類玩法。

    占總用戶比例接近76%的中國電競用戶會觀看電競短視頻內容。電競用戶最多觀看的短視頻內容為游戲教學內容、賽事集錦以及主播日常。

2019年中國電競用戶短視頻觀看情況

數據來源:公開資料整理

2019年中國電競用戶短視頻觀看情況

數據來源:公開資料整理

    通過直播平臺關注俱樂部及選手的用戶占比最高,超過80%。在俱樂部周邊付費方面,愿意消費100-500元的用戶占比最高,為41.2%。

2019年中國電競用戶關注俱樂部及選手來源

數據來源:公開資料整理

2019年中國電競用戶俱樂部周邊付費情況

數據來源:公開資料整理

    大多數用戶對英雄聯盟賽季是體育項目這一議題認同度較高,表明英雄聯盟在這些年內通過游戲的競技性以及賽事的成熟度獲得廣大用戶的認可。接近97%的用戶認同英雄聯盟賽事是專業的電競項目,超過89%的用戶認同英雄聯盟賽事是專業的體育項目。

2019年中國電競用戶英雄聯盟賽事認同度(96.9%的用戶認同是專業的電競項目)

數據來源:公開資料整理

2019年中國電競用戶英雄聯盟賽事認同度(89.3%的用戶認同是專業的體育項目)

數據來源:公開資料整理

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