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2020-2026年中國數字文化產業市場全景調查及投資價值預測報告

2020-2026年中國數字文化產業市場全景調查及投資價值預測報告
  • 出版單位:智研咨詢集團
  • 報告編號:R808958
  • 客服郵箱:[email protected]
  • 交付方式:Email電子版/特快專遞
  • 價  格:紙介版:8000元 電子版:8000元 紙介+電子:8200元
  • 訂購電話:010-60343812 400-600-8596
    010-60343813 400-700-9383
  • 《2020-2026年中國數字文化產業市場全景調查及投資價值預測報告》共十二章,包含中國數字文化產業其他細分市場發展分析,中國數字文化產業重點企業運行發展分析,2020-2026年中國數字文化產業發展趨勢及前景展望等內容。
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    數字文化指文化的數字化共享。它是依托各公共、組織與個體文化資源,利用VR、AR、3D等數字技術以及互聯網、大數據等平臺實現文化傳播的時空普及與內容升級,具備創新性、體驗性、互動性的文化服務與共享模式。
    數字化是以計算機、互聯網、以及數字化視頻信息采集、處理、存儲和傳輸技術的過程。數字文化即為數字化文化資源或對文化資源數字化。
    智研咨詢發布的《2020-2026年數字文化市場全景調查及投資價值預測報告》共十二章。首先介紹了數字文化產業行業市場發展環境、數字文化產業整體運行態勢等,接著分析了數字文化產業行業市場運行的現狀,然后介紹了數字文化產業市場競爭格局。隨后,報告對數字文化產業做了重點企業經營狀況分析,最后分析了數字文化產業行業發展趨勢與投資預測。您若想對數字文化產業產業有個系統的了解或者想投資數字文化產業行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
    本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。

報告目錄:

第一章 數字文化產業相關概述
1.1 數字創意產業綜述
1.1.1 數字創意產業界定
1.1.2 數字創意產業媒介
1.1.3 數字創意產品內容
1.1.4 數字創意產業管理
1.2 數字文化產業概述
1.2.1 數字文化產業內涵
1.2.2 數字文化產業特點
1.2.3 數字文化產業范疇

第二章 2015-2019年中國數字文化產業發展環境分析
2.1 宏觀經濟環境
2.1.1 宏觀經濟概況
2.1.2 工業運行情況
2.1.3 固定資產投資
2.1.4 宏觀經濟展望
2.2 數字經濟環境
2.2.1 數字經濟概念內涵
2.2.2 數字經濟發展現狀
2.2.3 數字經濟發展特征
2.2.4 數字經濟總體規模
2.2.5 數字經濟運行機理
2.2.6 數字經濟體系架構
2.3 政策環境
2.3.1 政策背景
2.3.2 政策重點
2.3.3 政策亮點
2.3.4 政策動能
2.4 社會環境
2.4.1 文化產業發展狀況
2.4.2 網民規模增長快速
2.4.3 互聯網+發展背景
2.4.4 數字化發展背景

第三章 2015-2019年中國數字創意產業發展狀況
3.1 數字創意產業發展特征剖析
3.1.1 典型融合產業
3.1.2 社會資本青睞
3.1.3 競爭聚焦內容
3.1.4 創造市場機會
3.1.5 增值空間廣闊
3.2 2015-2019年中國數字創意產業發展分析
3.2.1 世界市場發展分析
3.2.2 中國市場發展現狀
3.2.3 市場發展格局解析
3.2.4 發展困境及其建議
3.2.5 產業發展思路分析
3.2.6 市場2020-2026年發展目標
3.3 2015-2019年中國數字創意產業投資熱點分析
3.3.1 數字創意總體投資情況
3.3.2 數字創意投資表現分析
3.3.3 數字創意投資主要特征
3.3.4 數字創意投資熱點領域

章 2015-2019年中國數字文化產業發展狀況分析
4.1 2015-2019年中國數字文化所屬產業市場運行分析
4.1.1 數字文化產業發展意義
4.1.2 數字文化發展規模分析
4.1.3 移動數字文化產業發展
4.1.4 數字文化領域發展活躍
4.1.5 數字文化進入付費時代
4.2 數字文化產業創新生態體系建設
4.2.1 培育市場主體
4.2.2 推進創新創業
4.2.3 引導產業集聚
4.2.4 參與國際分工
4.2.5 構建標準體系
4.2.6 優化市場環境
4.3 中國數字文化產業發展面臨問題
4.3.1 人才體系不匹配
4.3.2 版權保護需加強
4.3.3 監管辦法不明確
4.3.4 產業發展有挑戰
4.4 中國數字文化產業發展對策建議
4.4.1 制定發展規劃
4.4.2 加強戰略定位
4.4.3 行業側重發展
4.4.4 采取保障措施
4.4.5 加大扶持力量

第五章 2015-2019年中國數字音樂行業深度透析
5.1 中國數字音樂行業發展綜述
5.1.1 業務類型
5.1.2 產品特征
5.1.3 出版模式
5.1.4 傳播鏈分析
5.2 2015-2019年中國數字音樂行業發展新態勢
5.2.1 數字音樂進入高速發展期
5.2.2 網絡音樂版權正規化發展
5.2.3 數字專輯開拓市場新藍海
5.2.4 數字音樂的創新發展道路
5.3 2015-2019年中國數字音樂市場運行狀況
5.3.1 行業市場規模
5.3.2 企業實力分析
5.3.3 市場競爭格局
5.3.4 投資并購情況
5.4 中國數字音樂行業的盈利模式分析
5.4.1 主要盈利模式
5.4.2 數字專輯模式
5.4.3 市場付費潛力
5.4.4 付費模式案例
5.4.5 收費模式的嘗試
5.5 中國數字音樂發展存在問題
5.5.1 音樂創作門檻低
5.5.2 行業存在的瓶頸
5.5.3 行業運營難度大
5.6 中國數字音樂發展解決對策
5.6.1 行業良性發展對策
5.6.2 提高音樂產品質量
5.6.3 加強音樂版權保護

第六章 2015-2019年中國數字閱讀市場發展分析
6.1 2015-2019年中國數字閱讀市場運行狀況
6.1.1 市場發展規模
6.1.2 市場運行狀況
6.1.3 聽書市場規模
6.1.4 終端應用市場
6.1.5 行業用戶分析
6.1.6 行業競爭態勢
6.1.7 2020-2026年發展趨勢
6.2 2015-2019年中國移動閱讀行業發展解讀
6.2.1 行業發展綜述
6.2.2 用戶特征分析
6.2.3 市場發展態勢
6.2.4 行業競爭優勢
6.2.5 產品定位
6.2.6 行業盈利模式
6.2.7 2020-2026年發展趨勢
6.3 2015-2019年中國電子書閱讀器市場分析
6.3.1 市場發展現狀
6.3.2 企業市場競爭
6.3.3 產業鏈條發展
6.3.4 產品迭代狀況
6.3.5 行業情況
6.3.6 市場發展趨勢

第七章 2015-2019年中國數字出版行業發展狀況分析
7.1 2015-2019年中國數字出版業運行狀況分析
7.1.1 行業總體情況
7.1.2 市場發展特點
7.1.3 行業收入規模
7.1.4 行業用戶情況
7.1.5 2020-2026年發展趨勢
7.2 中國數字閱讀行業發展存在問題
7.2.1 用戶未養成付費習慣
7.2.2 數字化出版涉及侵權
7.2.3 數字圖書標準不統一
7.3 中國數字閱讀行業發展策略分析
7.3.1 增強政策引導加大投入
7.3.2 推動數字出版技術發展
7.3.3 樹立正確文化發展導向

章 2015-2019年中國數字教育產業發展解析
8.1 2015-2019年中國教育信息化發展狀況
8.1.1 教育信息化發展相關概述
8.1.2 教育信息化發展形勢分析
8.1.3 教育信息化整體建設情況
8.1.4 教育信息化發展對策分析
8.1.5 教育信息化重點發展方向
8.1.6 教育信息化2020-2026年發展趨勢
8.1.7 教育信息化發展目標定位
8.2 2015-2019年中國數字教育產業發展分析
8.2.1 市場規模分析
8.2.2 產業發展潛力
8.2.3 產業發展問題
8.2.4 問題解決對策
8.2.5 技術發展趨勢
8.3 2015-2019年中國數字教育出版發展剖析
8.3.1 行業發展意義
8.3.2 市場競爭分析
8.3.3 發展限制因素
8.3.4 解決對策要點
8.3.5 發展案例解讀

第九章 2015-2019年中國虛擬現實(VR)產業發展分析
9.1 虛擬現實相關概述
9.1.1 虛擬現實特征
9.1.2 虛擬現實發展歷程
9.1.3 虛擬現實產品類型
9.1.4 虛擬現實產業鏈分析
9.2 2015-2019年中國虛擬現實發展狀況分析
9.2.1 行業發展環境
9.2.2 行業盈利模式
9.2.3 企業發展動態
9.2.4 中外發展對比
9.2.5 發展瓶頸分析
9.2.6 發展驅動因素
9.3 2015-2019年中國虛擬現實市場發展分析
9.3.1 行業市場熱度
9.3.2 總體市場規模
9.3.3 頭戴設備市場
9.3.4 內容市場分析
9.3.5 線下體驗館市場
9.3.6 其他配件市場
9.4 虛擬現實產品運用內容與場景分析
9.4.1 主要場景匯總分析
9.4.2 游戲娛樂場景分類
9.4.3 生活服務場景分類
9.4.4 商業服務場景分類
9.4.5 場景分類發展趨勢
9.5 虛擬現實典型企業案例分析
9.5.1 硬件側企業發展分析
9.5.2 硬件側典型企業案例
9.5.3 軟件側典型企業案例
9.5.4 企業2020-2026年發展方向
9.6 虛擬現實2020-2026年發展趨勢分析
9.6.1 行業硬件設備發展方向
9.6.2 行業軟件應用發展方向

第十章 中國數字文化產業其他細分市場發展分析
10.1 數字娛樂產業
10.1.1 數字娛樂產業邊界
10.1.2 數字娛樂產業特點
10.1.3 數字娛樂產業現狀
10.1.4 數字娛樂產業問題
10.1.5 數字娛樂發展對策
10.2 數字電影市場
10.2.1 發展狀況
10.2.2 技術系統
10.2.3 3D電影
10.2.4 熱點技術剖析
10.2.5 存在的問題
10.2.6 對策建議
10.3 游戲行業
10.3.1 整體市場規模
10.3.2 細分市場現狀
10.3.3 海外出口狀況
10.3.4 用戶規模分析
10.3.5 行業發展態勢
10.4 動漫產業
10.4.1 產業發展成果
10.4.2 市場發展現狀
10.4.3 優質版權打造
10.4.4 發展瓶頸分析
10.4.5 市場發展道路
10.5 網絡文學
10.5.1 市場發展規模
10.5.2 市場發展格局
10.5.3 全產業鏈發展
10.5.4 內容評價體系
10.5.5 市場發展戰略

第十一章中國數字文化產業重點企業運行發展分析
11.1 完美世界
11.1.1 企業發展概況
11.1.2 經營效益分析
11.1.3 業務經營分析
11.1.4 財務狀況分析
11.1.5 核心競爭力分析
11.1.6 公司發展戰略
11.2 閱文集團
11.2.1 企業發展概況
11.2.2 經營效益分析
11.2.3 業務經營分析
11.2.4 財務狀況分析
11.2.5 核心競爭力分析
11.2.6 公司發展戰略
11.3 掌閱科技
11.3.1 企業發展概況
11.3.2 經營效益分析
11.3.3 業務經營分析
11.3.4 財務狀況分析
11.3.5 核心競爭力分析
11.3.6 公司發展戰略
11.4 出版傳媒
11.4.1 企業發展概況
11.4.2 經營效益分析
11.4.3 業務經營分析
11.4.4 財務狀況分析
11.4.5 核心競爭力分析
11.4.6 公司發展戰略
11.5 天舟文化
11.5.1 企業發展概況
11.5.2 經營效益分析
11.5.3 業務經營分析
11.5.4 財務狀況分析
11.5.5 核心競爭力分析
11.5.6 公司發展戰略
11.6 全通教育
11.6.1 企業發展概況
11.6.2 經營效益分析
11.6.3 業務經營分析
11.6.4 財務狀況分析
11.6.5 核心競爭力分析
11.6.6 公司發展戰略

第十二章 2020-2026年中國數字文化產業發展趨勢及前景展望(ZY ZS)
12.1 數字文化產業2020-2026年重點發展方向
12.1.1 推動動漫產業升級
12.1.2 促進游戲產業發展
12.1.3 豐富網絡文化內容
12.1.4 增強數字文化裝備實力
12.1.5 發展數字藝術展示產業
12.1.6 超前布局產業前沿領域
12.2 數字文化產業發展趨勢分析
12.2.1 數字化轉型帶動產業升級
12.2.2 國際化發展成為重要趨勢
12.2.3 融合創新成產業重要驅動
12.3 數字文化產業發展目標及戰略前景
12.3.1 產業發展目標
12.3.2 戰略前景規劃
12.3.3 2020-2026年發展前景

圖表目錄:
圖表 中國城鄉互聯網普及率
圖表 非網民不上網原因
圖表 非網民上網促進因素
圖表 戰略性新興產業投資金額在總體中的占比
圖表 數字創意產業投資額及案例數在總體中的占比
圖表 各城市數字創意投資案例占比
圖表 數字創意產業投資額變化
圖表 總體投資額變化
圖表 數字創意產業投資案例數在總體中的比例
圖表 數字創意投資案例數
圖表 數字創意投資額及占比
圖表 數字創意產業各領域企業平均融資對比
圖表 數字創意產業投資內部結構變化
圖表 數字創意產業融資輪次比較
圖表 數字創意產業單筆投資金額比較
圖表 數字創意項目投資金額分布
圖表 數字創意內容制作投資額
圖表 數字創意內容制作投資額分布
圖表 數字創意內容制作細分領域平均投資額對比
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